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Dans cette troisième partie, nous partirons sur des éléments entièrement pratiques pour se bagarrer. Souvenez-vous qu’il est excellent de commencer Street Fighter avec des amis alors, si vous en avez l’occasion, vous savez quoi faire. Le thème de cette partie sont les fondamentaux. Dans les guides 1 et 2, nous avons vu la matrice sur laquelle Street Fighter est construite. Cette matrice s’exporte sur des concepts et des techniques bien plus avancées dont je ne vous ai pas parlé pour le moment.
Le fait est qu’ils ne servent à rien si les fondamentaux ne sont pas compris un minimum. Street Fighter ne requiert en aucun cas de faire des choses très compliquées pour y jouer. Vous n’avez pas besoin de combos super compliqués, de vortex, de setup ambigüs ou d’invoquer le doigt de bouddha. Tout ce qu’il vous faut, c’est savoir maitriser les punitions, la défense, les anti-airs et le contrôle de l’espace. Ces quatres éléments ne requièrent aucune maitrise avancée de mécaniques, ni du controller que vous utilisez. Ils requièrent de bonnes décisions prises au bon moment, et des réflèxes. Ce sont deux éléments que vous avez déjà travaillés dans pleins d’autres jeux vidéos. Il est donc absolument faisable d’exporter une partie de votre savoir-faire vers Street Fighter et commencer à jouer de manière absolument respectable. Je pointe le doigt encore une fois sur le fait que ce guide, en particulier, est le plus important de tous, de très loin (et ni le 1er, 2nd, 4e et ceux qui suivront). C’est celui-ci qui vous donnera les outils majeurs qui développeront votre skill.
Punish Combo
Une des premières capacités à apprendre, c’est de punir vos adversaires. Comme vous allez rencontrer quelques débutants, ils vont se mettre dans des situations horriblement risquées (un Shoryuken bloqué le mettra dans une situation qu’il va regretter). Et vous aussi d’ailleurs, ah !
Quelles sont ces situations ? Elles sont tellement nombreuses qu’il est impossible de toutes les lister. Mais concentrez-vous sur les spéciaux bloqués ou loupés (quelques uns sont safes, mais pas tous, loin de là). De même, un ultra dans le vent vous donne une fenêtre d’action suffisamment longue pour choisir votre punition avec vos doigts de pieds. Concentrez-vous simplement sur les moments où votre adversaire est en situation périlleuse. Les répères visuels sont la clé au début, puis fidélisez-vous aux frames data pour connaître vos options (ça s’apprend tout doucement avec le temps). Le but est de profiter du mieux possible de ces moments clés d’un match. Pour cela, habituez-vous à un ou deux combos, voire simplement un spécial ou encore un ultra. Choisissez un combo pour les longues distances et un combo pour les situations où l’adversaire est plus proche. Un heavy punch suivi d’un spécial peut suffir à faire des dégâts très respectables (à condition que le heavy punch soit cancelable). Souvenez-vous de choisir une punition que vous êtes capable de réaliser en match réel, ou pas loin. Un combo trop compliqué que vous ne réussirez qu’une fois sur cinq n’est pas recommandé. Au début, gardez-les au chaud en training room jusqu’à ce que vous vous sentiez prêts. L’important n’est pas tellement de punir l’adversaire, mais de comprendre quand l’adversaire est sans défense.
Il est bon de noter que certaines situations vous demandent de choisir des punitions qui démarrent rapidement (un light punch transformé en dragon punch par exemple, en imaginant que le light punch a 3 ou 4 frames de startup). Si vous n’en êtes pas encore capable ce n’est pas un problème, essayez simplement de distinguer les situations où vous avez énormement de temps pour punir un adversaire (le temps de charger une focus rang 2 par exemple) et celles où le temps d’exposition est plus court (comme une balayette par exemple). Parfois, ces situations sont réduites à un nombre de frames qui se comptent sur une seule main. Faites ce que vous pouvez faire, mais essayez de comprendre ce qui se passe. Quelques petits exemples sur cette vidéo (comme vous le verrez, faut pas chercher très loin) :
C’est la clé numéro n°1 pour commencer à gagner des matchs en tant que débutant.
Apprendre à se défendre
Tous les débutants font l’erreur de ne plus s’arrêter de taper ou se retrouvent dans la situation inverse, trop effrayés pour agir. Là encore, aucune règle fixe n’est applicable si ce n’est la connaissance du jeu dans sa globalité et le feeling. Vous pouvez tenter de balancer des coups au hasard sur votre adversaire, en priant pour que ça passe, mais vous pouvez également réfléchir un peu à la qualité de l’offensive de votre adversaire. Prenez la température de la partie, regardez un peu les coups qu’il utilise.
– Il n’arrête pas d’utiliser des balayettes ? Bloquez-en une et balancez la vôtre. Suivant les persos, ça peut passer (les frames data du guide précédent sont là pour ça).
– Il utilise plein de Shoryukens ? Bloquez un peu plus souvent et punissez-le la prochaine fois.
– Il n’utilise que des petits coups (light punch, light kick, …) ? Gagnez-le sur la gestion de la distance, en utilisant des coups à longue portée.
– Il ne fait que sauter ? Ne le laissez pas vous sauter dessus avec des anti-airs (point 3°).
Plus vous évoluerez dans Street Fighter et moins d’éléments seront soumis au hasard. Prenez conscience de ces moments où vous avez piffé un Ultra ou un spécial. Ce n’était pas forcément une mauvaise décision, mais vous pouvez faire mieux et surtout rajouter des éléments dans votre gameplay qui vous feront prendre des décisions sérieuses, basées sur des éléments factuels. D’une manière générale, il vaut mieux bloquer un peu trop que de faire n’importe quoi. Les deux ne fonctionneront pas vraiment, mais le premier vous apprendra à jouer plus rapidement.
Anti-air
Street Fighter est un jeu horizontal. Si vous regardez de très bons joueurs faire leur shenanigans, vous réaliserez que très peu de sauts sont gratuits et, surtout, qu’ils sont très rares lorsque le round est en situation neutre. Il y a une raison à cela : sauter sur l’adversaire est rarement safe et souvent punissable. Une erreur commune de joueurs débutants est de sauter tout le temps sur son adversaire, comme s’il s’agissait de la seule option valable pour l’atteindre. Et puis la tentation des gros dégâts les poussent à le faire.
Soit dit en passant, ce n’est pas une erreur et même une très bonne chose de sauter à partir du moment où l’adversaire ne vous punit pas vos tentatives. Au bout d’un moment, si l’adversaire n’est pas capable d’empêcher vos tentatives… bah tant pis pour lui. Du coup, je vous conseille d’apprendre à sauter de manière plus réflechie. Sinon, attendez de rencontrer des adversaires qui vous feront comprendre que trop de sauts signifient la défait. La première solution est évidemment meilleure car vous apprendrez plus vite à approcher différemment votre adversaire mais, en même temps, si vous ne comprenez pas pourquoi il ne faut pas sauter, il vous manquera quelque chose. Dans tous les cas, apprenez à ne pas vous laisser sauter dessus.
Tous les personnages ont des coups capables de contrôler ces tentatives presque toujours sous forme de normaux, mais également sous forme de spéciaux suivant les personnages (un Shoryuken est un bon anti-air par exemple).
Voilà une liste d’anti-air par personnage, non complète car ça prend beaucoup de temps à faire ce genre de conneries (et j’espère qu’il n’y a pas d’erreur) :
Abel : cr.mk / st.hp / cr.hp / j.hp / st.mp / Falling Sky
Adon : st.mk / cr.hp / nj.hp / hk Rising Jaguar
Akuma : st.lk / cr.hp / st.hp / Shoryuken
Balrog : cr.hp / Buffalo Head
Blanka : cr.mp / st.hp / st.hk / plusieurs spéciaux
Cammy : st.hp / cr.hp / Canon Spike (et pleins d’autres normaux situationnels).
Chun-li : st.hk / st.hp / st.mk / choppe aérienne / ex Spinning Bird Kick
Cody : b.mp / hp / cr.hp / hk Ruffian Kick
C.Viper : cl.st.mk / hp Thunder Knuckle (très dépendante de son spécial pour Anti air).
Dan : cr.hp / cl.st.hk / Koryucrappyken
Dee Jay : mp / cr.hk / st.hp / Jackknife Maximum
Dhalsim : prout
Dudley : mk / cr.hp / Jet Upper
Honda : hp / lp ou ex Sumo Headbutt / Sumo Smash (plutôt des spéciaux et surtout j.hp)
El Fuerte : cr.hp / choppe aérienne / Guacamole Leg Throw / Habanero Dash + mp
E.Ryu : hk / cr.hp / j.mp / Shoryuken
Fei Long : mk / hk / cl.hp / Shienkyaku
Gen : Mantis hp / Crane cr.hk / Gekiro / Jyakoha / Ryukoha
Gouken : cr.mk / hp Gohadoken / Tastumaki Gorasen / Kongoshin
Guile : cr.hp / Flash Kick / choppe aérienne
Guy : cr.mp / choppe aérienne
Hakan : hp / fw.lp / Oil Slide / Choppe aérienne / Oil Combination Hold
Ibuki : cr.hp / hk / b.mp / Kazegiri / Choppe aérienne
Juri : cr.mp / far.mk / hp / Fuhajin fireball hp
Ken : cr.hp / Shoryuken
Makoto : mp / mk / cr.mk / Fukiage
M.Bison : hk / cr.hp
Oni : cr.hp / Shoryuken
Rose : cr.hp / far.hp / Soul Throw
Rufus : cr.mp / far.hp
Ryu : cr.hp / far.lk / far.hk / Shoruyken
Sagat : hk / Tigger Uppercut
Sakura : cr.hp (c’est vraiment tout ce dont vous avez besoin :p)
Seth : cr.hp / cl.hk ? / cl.hp ? / Shoryuken
T.Hawk : cr.hp / Tomahawk Buster
Vega : cr.hp / hk / choppe aérienne / Scarlet Terror (attention à ses hitbox bizarres, il vaut mieux ne pas se laisser sauter dessus au final, voire répondre avec vos propres attaques sautées si vous êtes suffisamment rapide. Comparé aux autres, Vega est souvent cité pour ses capacités à anti air un peu pauvres).
Yang : mk / hk / Senkyutai
Yun : mk / Nishokyaku
Zangief : lp / cr.mp / Double Lariat (version punch plutôt que pied)
Contrôle de l’espace (Footsies)
Comme précisé auparavant, Street Fighter est un jeu horizontal et donc tous les persos ont des outils pour se défendre et attaquer horizontalement. On parle souvent de footsies, ce qui signifie une situation neutre dans laquelle aucun joueur n’a l’avantage et vont chercher à la prendre grâce à des outils utiles suivant la distance à laquelle vous vous trouvez de votre adversaire (les sauts en font partie). Chaque personnage a des outils différents, bien sûr, mais on retrouve toujours des similarités comme cr.mk qui est un très bon outil de footsies sur une grande partie du cast. Le but va se définir suivant le perso et la situation. Si je prends Sagat pour exemple, il aime bien empêcher l’adversaire d’atteindre une courte portée et il a donc plein d’outils qu’il va pouvoir utiliser pour repousser son adversaire et l’empêcher d’avancer. Si on prend Sakura, c’est un personnage qui a de très bon outils de footsies qui vont lui permettre d’approcher son adversaire en réussissant un knockdown. Le footsie est à la fois une technique très simple à comprendre et impossible à masteriser parfaitement parce qu’un nombre incalculable de variables rentrent en conflits. Bien sûr, commencez à noter vos normaux qui ont une longue portée, ils forment souvent une base très solide à la mécanique de footsies.
Le schéma ci-dessous vous montre ce que vous pouvez vous imaginer avec votre personnage. Chaque coup contrôle un espace sur le stage (non conforme ici, genre le shoryuken qui porte plus loin de la balayette, bouarf, vous me pardonnerez). Une fois que vos portées et outils sont un minimum compris, le jeu prendra beaucoup plus de sens.
Je reviendrai plus précisément sur le jeu de footsie dans un guide ultérieur. En effet, ça ne sert à rien que je déballe tout un contenu lourd et compliqué si vous êtes débutants. Essayez simplement de maîtriser un minimum le jeu horizontal, beaucoup de ce qu’il y a à savoir va venir tout seul avec un peu d’expérience.
Here ya go !
A partir de là, vous connaissez tous les éléments de base pour vous battre sans problème. Il y a encore un grand nombre de mécaniques à comprendre mais un jeu de combat s’apprend majoritairement en jouant. J’espère avoir été clair sur ce que j’ai essayé de montrer. N’hésitez pas à demander des éclaircissements, je peux largement comprendre que certaines notions soient vagues, ou que j’ai tout simplement fail à les expliquer correctement.
Maintenant, mettez-vous en lice. Enchaînez un maximum de parties. Soyez prêts à perdre… beaucoup. N’espérez pas gagner une partie sur deux, mais plutôt une partie sur dix. Il y a peu de joueurs débutants sur Street Fighter (ils évoluent très rapidement, ou jettent l’éponge). En tout cas, accrochez-vous. C’est un jeu qui récompense les efforts et le temps investi.
Une petite note sur moi-même, soit dit en passant. Je ne me considère pas comme un bon joueur du tout, et ça n’arrivera pas avant un bon moment (j’suis un peu perfectionniste sur les bords). Si je vous apporte ce contenu, c’est parce que je me trouve dans un juste milieu entre ce que l’on peut considérer comme un bon joueur et un débutant. C’est à dire que je comprends de quoi le jeu est fait, la façon dont il se joue. Je comprends parfaitement un match entre deux professionnels. Je suis même capable de matchs plutôt corrects. Et, en même temps, je me souviens encore très clairement des difficultés que j’ai rencontrées quand j’ai commencé. Ca ne date pas tellement non plus. Je me souviens également les détails que j’avais omis et qui m’ont coûtés pas mal de temps de correction. J’ai tenté d’expliquer le plus clairement possible des détails dans ce guide et le suivant. C’est pour cette raison que je vous offre mon savoir sur Street Fighter.
En espérant vous avoir motivé, voire même améliorer un petit peu votre jeu, je vous dis à bientôt ! 🙂
FR Super Street Fighter 4 AE – Bagarre !